大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于抓娃娃app开发的问题,于是小编就整理了2个相关介绍抓娃娃app开发的解答,让我们一起看看吧。
听朋友说抓娃娃的软件叮叮是真的吗?
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如何看待线上抓娃娃APP的兴起?
一个铁爪子,几十只娃娃,占地不足一平米,小小的机器,玩起来却让人觉得又惊又喜,是的,这个机器就是——抓娃娃机,在超市、商场、游戏厅随处可见的一个玩意儿。几年前,它在市场上曾经有过衰退趋势,但在卷土重来之后,发展势头十分迅猛。
走出游戏厅,走进商场、超市,抓娃娃机的覆盖面不断增大,不再局限于某一个场景,到处都可以见到,哪里都能抓。同时,支付方式逐步改变,从货币交易兑换游戏币到支付宝、微信扫码即可兑换货币,娱乐需要做的准备工作减少。
诸多传统行业已经成功搭上了互联网的快车,植根线下的抓娃娃机也转移到了线上,和线下抓娃娃相比,操作方便同样方便,有一部手机就能抓娃娃,只要手机没关机,随时随地玩;支付方式也简单,在线购买虚拟货币,就可以开始游戏,抓到的娃娃由商家寄送到家。
然而从线下继承到线上,虽然可以在技术层面做到无缝对接,但是在线下的社交体验是线上的那一串代码无法代替的。
路过抓娃娃机,看到了一个十分喜欢的娃娃,或者女朋友喜欢里面的某个娃娃,于是兑换了游戏币,开始仔细观察,你用上了所有学过的知识来对角度进行估计,目的只是想增大抓出来的概率。要抓那个位置才好抓出来,要用多大的力才能抓得牢,在动手之前反复思考,甚至恨不得把脸贴在机器上,似乎这样也能增大抓出来的几率……因为一个娃娃,又期待,又失落,重新燃起希望,再度抱怨……几经辗转,终于落入洞口时欢呼雀跃的不是抓娃娃的那一个人,而是和你一起关注着的那些人。
可是到了线上,没有那么多丰富的内心戏;也没有朋友、恋人的鼓励、期许,和你一起又惊又喜;更没有人和你一起在娃娃落入洞口后欢呼雀跃。有的只是简单的手指活动和商家预先设置好的概率。在线上,没有热火朝天的社交,有的只是冷冰冰的屏幕和你自己而已。
更何况,从线下移植到线上产生了诸多的问题,比如:
1、 直播卡顿,不清晰。在抓取的时候,出现了卡顿、不清晰的情况,抓到一半就不能移动,无法瞄准,用户体验不好;
2、 命中率低。虽然线下也是设定好的命中率,但是线上设定的命中率比线下还低;
3、 平台不重视娃娃质量。隔着屏幕看到的娃娃质量很好,可是寄出的娃娃有质量问题,抓到的和寄出的不一样,影响消费积极性。
可见,抓娃娃在线下发展得很成熟,到线上还是会产生了很多不良反应。目前市场反应也可以说明这一点:观望者很多,资本却很冷静。导致这种现象的直接原因还是线上的经营环境让这门传统生意不太适应,根本原因还是它的社交属性不如线下那么强。
谢邀,我是变革家陈俊。不得不说互联网确实非常强大。前几年,娃娃机其实不常看见,而现在,很多商场和电影院都出现了娃娃机的身影。而现在,由于互联网的发展,更是出现了线上抓娃娃的APP,消费者直接在手机上控制机器抓娃娃,足不出户的抓娃娃,不得不说这是互联网带来的便利。
去年8月,国内首款抓娃娃APP上线,在线抓娃娃市场迅速升温。据了解,App Store至今已有100余款抓娃娃产品,并以每天1.8款的速度持续增长。
从发展现状而言,进入这一领域的主要有两类玩家:
1、大型流量平台,如直播、社交平台等。这类玩家凭借已有的流量积累,在原有产品中加入在线抓娃娃这一功能,成为一种新的变现方式,代表玩家为天天抓娃娃、欢乐抓娃娃等;
2、从其它细分领域(社交、游戏、IP)转型而来的创业团队。他们能迅速将原有的技术沉淀、用户积累加以转化,占据了现有玩家的大多数。
除此之外,还有一部分不具备相关背景的创业者涌入,究其原因,大致包含以下几点:
1、抓娃娃线下市场存在多年,用户已经养成了较好的使用和付费习惯,都是线下抓娃娃的潜在用户;
2、音视频、物联网技术的成熟和移动支付的普及,为线上抓娃娃提供了技术支持,创业者由此思考涉足更新的应用场景;
3、线下娃娃机拥有良好的财务模型,为线上抓娃娃提供了更多的想象空间。
然而,铅笔道记者通过对该领域的研究,却发现线上抓娃娃是一门看上去很美的生意,原因在于:同质化严重,进入门槛低,想象空间有限;现有产品存在低留存、低ARPU值的通病,盈利空间有限;资本市场表现冷淡,获得融资的项目并不多。
综上所述,尽管不断有新的玩家涌入,但在线抓娃娃的盈利空间并没有想象中那么美好,如何低成本获客、增加用户留存、提升用户体验,考验着每一个玩家。
共享单车寒冬已至,死而复生的它却要成为新风口了
继共享单车、VR、吃鸡手游之后,有人说,线上抓娃娃机成新风口了。所谓的线上娃娃机,就是用户在手机上,通过虚拟按键和摄像头,远程操控娃娃机抓娃娃。
用户似乎还挺买账的。据小道消息称,某头部产品宣称自己有千万流水,百万下载,由于入局囤货的团队越来越多,娃娃工厂断货的现象已经越发严重。
在 App Store 上,已经有三十多款抓娃娃 App 上线,搜索关键字「抓娃娃」,会出现 4317 个结果,而如火如荼的吃鸡手游,也才不过 551 条搜索结果。
那么,线上抓娃娃真的是风口吗?
线下火爆,但机会已经不多
20 世纪早期,由于经济萧条,以小价钱赢得烟斗、打火机、皮包等生活用品甚至现钞的机器在美国风行一时,80 年代,日本电子游戏厂商开始生产抓娃娃机,并将其推广到合作的游戏中心。随后,娃娃机传入中国。
你也许已经发现,已经有许多地铁口、餐厅门口、商场拐角、电影院门口,甚至卫生间门口都被娃娃家迅速占领,在你离电影开场还有半个小时,去餐厅吃饭排号还没有排到的这段尴尬的碎片化时间里,抓娃娃成了很多人很好的选择。
虽然这些机器平时不太引人关注,但实际上非常暴利。
根据游艺设备行业媒体《游艺风》的数据,目前全国娃娃机有 150-200 万台(每年新增 30 - 40万台),按照一台机器一年营收 40000 元来算,一年的总营收约为 600 亿元。此外,一台娃娃机的价格普遍在 1500 - 8000 元不等,而一台娃娃机一般可以轻松月入过万,所以不到一月即可回本,利润不菲。
不过,你也别急着打电话加盟。由于门槛较低,大量的资本涌入,人流密集的地方已经被瓜分得差不多,另外,人流密集也意味着高额的场地费,再加上管理相对麻烦,短期内,这个战场已经不适合小玩家掺和。
于是乎,线上抓娃娃的创新业态出现了,也就是这个月突然冒出的手机抓娃娃 App ,只需要一个空旷的场地摆上几台娃娃机,再用摄像头+虚拟按键的方式还原用户在线下抓娃娃的体验,如果抓到了娃娃,可以选择寄送到家。
普遍认为,这种远程控制娃娃机的模式最早来源于日本互娱公司 CyberStep 在 2013 年推出的抓乐霸(Toreba),支持 PC、手机网页以及 App 三种入口,2016 进行了大幅改版,并且 App 端在年底支持了中文。
据说,下个月还会有将近 100 款相似的 App 上线,正如小道消息说的那样,线上抓娃娃俨然已经成为了新风口。至少创业者是这么认为的,为了找到突破口,业态创新已经是他们的基本技能。
实际体验怎么样?
说了这么多,那么抓娃娃 App 的实际体验如何呢?能不能重现线下抓娃娃的乐趣呢?带着这个疑问,我们决定试玩一下手机抓娃娃。
在 App Store 上搜索抓娃娃,第一个出现在我们眼前的是一款就叫「口袋抓娃娃」的 App,于是我们决定从它下手。
打开 App,系统先赠送了我们 70 个钻石,浏览了一下主页面,玩偶的种类还算是比较多。
随便进入一个房间,发现人还不少,由于每个房间只能有一个人操作机器抓娃娃,其余的人只能围观。屏幕上,「XX 进入了房间」的弹幕不断飞过,左下角还有发言的按钮,看得出来这类 App 并不希望围观者无事可做,于是加入了社交属性,希望加强用户之间的互动。
然而,除了「XX 进入了房间」的弹幕以外,我们并没有看到有人说过话,也就是说,程序员的良苦用心,用户并不买账。
为了体验一把,我们找了个没什么人的房间,在点击开始游戏之后,屏幕上出现了虚拟按键供用户操控机器的爪子,还有一个转换正侧面视角的按钮。
在试玩的过程中,我们发现机器与我们的操控存在一定的延迟,虽然不算严重,但也稍许影响了用户体验。
总的来说,抓娃娃机基本能还原线下的体验(特别是抓不到这一点),从技术上来说,只要把延迟降下来,抓娃娃 App 是可行的。
Geek君有话说
任何产业只要搭上了互联网,都有突破的可能性,比如线下很火的桌游「狼人杀」,在经历了大半年的考验后,已经有很多家公司开始盈利了。「天天狼人杀」创始人李太祖表示:
我们现在的月营收能达到上千万,但自己账上的钱都不知道怎么花,所以我觉得再融几千万也没意义。
据说,已经有两家公司分别获得了 500 万种子轮以及腾讯 B 轮 2000 万美金融资,也许用不了多久,互联网时代的娃娃机巨头就会诞生。
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到此,以上就是小编对于抓娃娃app开发的问题就介绍到这了,希望介绍关于抓娃娃app开发的2点解答对大家有用。
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